题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
重庆市巴蜀中学2019-2020年高三上学期语文第一次月考试卷
材料一:
思维导图,英文是The Mind Map,又叫心智导图,是表达发散性思维的有效图形思维工具,它简单却又很有效,是一种实用性的思维工具。
思维导图运用图文并重的技巧,把各级主题的关系用相互隶属与相关的层级图表现出来,使主题关键词与图像、颜色等建立记忆链接。思维导图充分运用左右脑的机能,利用记忆、阅读、思维的规律,协助人们在科学与艺术、逻辑与想象之间平衡发展,从而开启人类大脑的无限潜能。思维导图因此具有人类思维的强大功能。
思维导图是一种将思维形象化的方法。我们知道发散性思维是人类大脑的自然思考方式,每一种进入大脑的资料,不论是感觉、记忆或是想法——包括文字、数字、符码、香气、食物、线条、颜色、意象、节奏、音符等,都可以成为一个思考中心,并由此中心向外发散出成千上万的关节点,每一个关节点代表与中心主题的一个连结,而每一个连结又可以成为另一个中心主题,再向外发散出成千上万的关节点,呈现出放射性立体结构,而这些关节的连结可以视为你的记忆,就如同大脑中的神经元一样互相连接,也就是你的个人数据库。
材料二:
思维导图利用图像、分支和关键词等元素,充分调动全脑来记录和表达思想,它有四大原理,分别是图像原理、发散原理、收敛原理和主动原理,它有四大要素,分别是图像、颜色、线条和关键词。
思维导图的结构也很简单,主要结构是中心图、主干和分支,除了中心图、主干和分支之外,还有关键词和小图像。
中心图占据了思维导图的中心,是将思维导图的主题以一幅大的图像或者“图像+文字”的形式表示出来;主干也叫思维导图的一级分支,它与思维导图的中心图相连,是信息组织的主要几个大的方面;一级分支下面又有二级分支,是每一个大方面下的几个小方面。逻辑层次非常清晰。主干和分支以线条的形式表现,关键词写在线条上,简洁明了。
关键词和分支旁边可以画一些小图像,加以颜色等,就可以更好地刺激大脑,印象更加深刻。
材料三:
从系统思维的要求来看。思维导图并不是一个很理想的工具。主要原因是:思维导图表面上看是一张放射性的大网,但如果把枝叶都垂下来,就会发现这只不过是一个树形结构。而现实中的系统绝不会都只是树形结构这么简单,系统的结构是非常多样的,并且有的复杂系统很可能是多种基本结构的组合,会非常复杂。所以,如果凡事都用思维导图,那么我们其实是曲解和简化了原本的系统。
不少人把思维导图既当作自己思考某个问题的起点,又当成了终点。当把一张思维导图画完时,就以为已经大功告成、万事大吉。思维导图的流行使很多人误以为系统分析就是这样一个简单、可控的过程,似乎不费吹灰之力就能把一个复杂的问题给剖析清楚。它使人们忽视了系统的复杂性,低估了系统思维的艰巨程度,从而逐渐形成一种浅尝辄止的思维习惯。
所以对待思维导图正确的做法是:适度地使用它,把它作为思维工具之一,而不是全部。以问题的本质、本原为起点和终点进行思考,思维可视化的形式应依不同问题的性质而自由变化和创造,不必拘泥于思维导图的结构和风格。
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀 (腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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