题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
安徽蚌埠市2019-2020学年高三上学期语文第一次教学质量检查试卷
材料一:
通信技术从1G到4G的代际升级,主要体现在通讯速度、传输速率的提升,而通讯速度、传输速率也是制定通讯标准时最主要的参考评价标准。高代际往往伴随着高速率、大带宽、低延迟和高可靠性。5G时代的到来,则主要是这些具体技术指标的实现。
业内把2019年称为全球5G元年,同样中国的5G发展也进入了冲刺阶段。随着5G技术的成熟,许多新兴的行业,如智能安防、无人驾驶、智能城市、智能家居等都将得到极大发展。5G将改变我们的生活和工作方式,也将引领更多的新兴应用场景和商业模式。未来电子信息技术的诸多创新将主要依赖5G通讯技术。随着5G标准和频谱生态环境的统一发展,各国加快了5G的商业化进程,在5G技术的发展道路上竞相卡位,竞争激烈。
中国5G发展已进入全球5G研发第一营,中国和许多其他国家在为5G提供关键的中频频谱方面都处于领先地位。华为联手安立公司在业内率先完成5G射频一致性测试;由于无线基础设施的显著优势,中国的无线运营商正在全国范围内进行数百次大规模5G测试:华为率先完成中国联通多款异厂家5G手机互通测试,华为率先完成中国联通5G独立组网核心网第一阶段内场测试,华为公司携手中国联通完成首个基于5G终端芯片巴龙5000的业务应用验证。
(摘编自李丹《5G的发展现状分析》)
材料二:
2019和2023年全球智能手机平台各项预测数据(出货量以百万计)
(IDC公司全球移动电话跟踪2019年2月20日)
材料三:
随着时代进步,人工智能技术能使生活更具品位,实现“诗意化栖居”。
通过万物互联,智能设计已经在改变人们的日常生活形态,特别是智能家居设计,不单单通过网络等科技将家庭产品连接,实现各种功能的良好交互,还注重产品之间、产品与环境之间视觉审美上的和谐统一,进而提升生活品质,实现产品功能与形态完美契合。
单品优化也是智能家居的重要发展方向。单品优化即通过技术升级与大数据反馈,优化单品功能;同时顺应时代审美,优化单品形态。像电饭煲设计,不但可以实现水、米自动精准配比等智能化操作,让“无人炊”成为可能,也使其外观造型更加简洁时尚,更具科技感。当然,智能家居未来设计范畴不仅仅关乎家庭生活,还将发展出更加多元化、多样化的产品、内容和服务。
人工智能设计也可以激活传统制造领域,使其焕发新活力———既可实现复杂造型产品的设计和制造,也可通过智能设计进一步丰富其审美价值。如使用人工智能辅助参数化建模的花瓶———贝塞尔玻璃花瓶,设计师根据人工智能设计出花瓶表面数千个高低不一的起伏。值得强调的是,该设计不是简单地以机器加工替代人工,而是通过人工智能对自然的模拟,为机器加工的产品注入手工艺的灵魂和温度,增加了设计技术伦理的思考。
5G时代,智能设计将进一步演变为智慧生活设计,与全球研发、制造、模块商等资源融为一体。目前,海尔智慧家庭实验室不仅聚焦实现家电、家居产品的互联互通,而且致力于构建全球最大的“家庭云”,形成一个便捷、个性、安全的“家生态”。这类5G领域的智能设计场景试点工作正在全面展开。
从智能到智慧,是人工智能从功能设置到系统思维,从唤醒执行到感悟创造的进化,审美境界的提升贯穿其中。可以预期,传递科技进步之美的智能设计,将以更超前的理念开启生活新方式,不断重塑人与艺术、艺术与世界的关系。
(摘编自沈榆《以智能设计协助“诗意化栖居”》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 |
实名认证规定 |
防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 |
①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 |
健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3—5小时)游戏收益【注】下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) |
①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 |
①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13—18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例:2005年的《网游防沉迷系统开发标准》主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏中增加防沉迷系统;2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》继续针对全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入游戏防沉迷系统。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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