题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
陕西省延安市黄陵中学高新部2019-2020学年高二上学期语文期末考试试卷
材料一:
2018届大学毕业生的就业率为91.5%,其中,本科毕业生就业率为91.0%,就业率持续缓慢下降,较2014届的92.6%下降1.6个百分点。2018届本科毕业生“受雇工作”的比例为73.6%,连续五届持续下降;“自主创业”的比例为1.8%,较2014届的2.0%略有下降;“正在读研”的16.8%及“准备考研”的3.3%较2014届分别增长3.2个、1.4个百分点。
由于深造的分流,毕业生待就业压力没有明显增加。2018届本科毕业生待就业比例为4.2%,较2014届的4.5%略有下降。
(摘编自《2019年中国大学生就业报告》)
材料二:
(数据来源于《2018年全国研究生招生调查报告》)
材料三:
南京师范大学教育科学学院教授陈何芳表示,在社会转型背景下,“就业难”一直被认为是“考研热、读研热”的主要原因。这种没有明确发展方向、塞于推迟就业而表现出的逃避心理和逃避行为,会使个体在读研期间因缺少心理准备和学业规划,产生被动学习、无所适从等问题。更会因为缺乏明确的奋斗目标和发展方向而缺少前进的动力,进而虚度光阴。
这种动机是把学历的衍生功能作为读研的动力,缺少对学术本身的兴趣,因而也缺少为之奋斗的动力,进而影响读研的收获和成效。“仅就‘改善就业’的功利目标而言,这样的读研方式,其实已经很难保证3年后他们就能找到令自己满意的工作。甚至可以说,在这样的动机状态下,他们的求学体验也很难幸福,因为如果不具备学术热情,研究生阶段所必需的大量的阅读、研讨、课程论文和学位论文的撰写。都可能让他们痛苦不堪。”
河南某高校教师焦翔宇表示,确实有一些同学以考研为名逃避就业,这些同学报名的原因可能是家庭压力、从众心理或侥幸心理等。但她同时也认为,考研是一件好事:“站在学校和老师的角度,还是鼓励去考,毕竟进一步的学习会对学生个人非常有益。”
“考研的内驱力应该是提升自己、实现自我,只有这样才能学有所成。如果抱着其他目的考研、读研,最终也达不到自己理想中的状态。对于大学毕业生来说,最重要的事是连从自己内心的声音,综合自己的能力、资源,选择一条合适的路。”焦翔宇说。
(摘编自《逃避式考研渐热:留恋校园?恐惧社会?》)
材料四:
在高考之后的研究生考试,再次赋予了受教育者一次竞争机会。在任何时候,机会公平的价值都不应该被低估。也许在顺利考上名校研究生以后,本科来自非名校的学生发现自己与“土著”学生[注]存在不同程度的差距,但是,只要研究生阶段的学校一视同仁地对待每一个学生,这种差距就有机会缩小以至消弭。
确实有不少非名校的学生冲着就业优势而考研,当他们在求职时,发现自己的竞争力不如“土著”学生,难免产生心理落差,旁人更会讥俏他们“考上研究生也找不到出路”。然而,只要认真完成了研究生学业,就会养成区别于本科生的思维方式,自然会在职场上获得优势。必须明白的是,考研成功不是终点,而是下一轮竞争的起点。
读研,意味着迈入学术研究的大门。虽然不是所有的研究生毕业之后都要从事科研工作,但至少在选择考研的那一刻起,就应该对学术有所向往和追求。外界会赋予学历各种各样的附加值,这或许是“有用”“无用”引发争论的基点。不过.如果不坚守高等教育最基本的价值——锻炼思维能力、掌握专业技能、培养研究能力,那所有的附加值就无所依托。
(摘编自《非名校生考研不在于熬一锅浓浓的“鸡汤”》)
[注]“土著”学生:这里指本科在名校就读的学生。
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀 (腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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