题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
广西壮族自治区田阳高中2017-2018学年高一下学期语文3月月考试卷
材料一:
荒漠化是由于干旱少雨、植被破坏、大风吹蚀、流水侵蚀、土壤盐清化等因素造成的大片土壤生产力下降或丧失的自然(非自然)现象。荒漠化带来的危害是多重的,一方面影响生态气候,降雨量锐减,沙尘暴等恶劣天气频发;另一方面土地退化成沙地,无法发展农业,进而导致贫困,催生生态难民。被称作地球癌症的荒漠化是个全球性的难题,它在发展中国家蔓延速度更快,危害也更为突出。
库布齐沙漠是距离北京最近的沙漠,曾是京津冀地区三大风沙源之一,被称为北京头上的一盘沙。而今,库布齐沙漠的荒漠化趋势得到遏制,荒漠化土地面积自1999年以来持续净减少,占总面积1/3的荒漠变成了绿洲,植被覆盖度则从16.2%加到了53%当地天气状况也在逐步好转,总体上库布齐的沙尘暴是治住了。在国内,企业参与治沙正成一种趋势。在库布齐沙漠中成长起来的中国亿利资源集团,25年投入30亿人民币,实施生态修复,“不用农药、不施化肥”,为沙漠农牧开发打下坚实的基础,并形成了一条具有亿利特色的绿色供应链。
材料二:
材料三:
位于祁南园的塞罕坝林场是防治荒漠化的典型,从1962年开始种树治沙,经过55年的务力,林场职工让这里变成了112万亩茫茫林海。如今森林覆盖率由建场初期11.4%高到80%筹建塞罕坝等林场是很长一段时间政府治沙的主要模式,除改变当地自然风貌,保持水土之外,主要目的还是减轻京津地带的风沙危害。
先治理容易的,再治理“远沙,大沙”,而容易治理的地方多与居民居住区相邻,植被容易被火灾或牲畜破坏。笔者发现即便在沙漠腹地种下的灌木丛也时常会引来放牧者,护林员要劝说对方离开。如果放任不管,多年辛苦种下的植物可能几天之内就被吃光。
毗邻四大沙地之一的毛鸟素沙漠,遮天蔽日的黄沙让这里寸草不生,农业和畜牧业完全荒废,人穷到没有出路。32年前嫁到这里的般玉珍相信只有把树种活,人才能活下来。她卖掉家里唯一的羊种了600棵乔树苗,然而第一年过去只有十几棵存活,由此般玉珍认识到造林不能单一种植乔木,必须先用沙柳等灌木树种固定流沙。之后30多年里,她坚持造林7万亩,2011年这些树林被纳入国家公益林享受补贴。改善后的水土条件,还为她搞种植园旅游业提供便利。 国家菌草工程技术研究中心林占熺及其团队研发的被称为沙漠克星的茵草,被广泛应用于中国黄河中下游地区的生态屏障建设以及一些生态脆弱地区的防风固沙、水土流失治理和荒漠化治理中。现在,通过网络更多的人正在参与治沙,比如人们通过支付宝虚拟积分换取在阿拉善种下一棵梭梭树,至今植树量已超过76万棵。
塞罕坝林场,库布齐、毛乌素沙漠是中国治理荒漠化的缩影,受到世界关注。2017年9月6日,联合国荒漠化大会在鄂尔多斯召开,大会认为中国经验值得推广到全世界。事实证明沙漠能够充分利用起来,沙漠这种给人类带来负面的东西,能够让它产生正能量。
(据央视网《新闻周刊》栏目整理)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀 (腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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