题型:现代文阅读 题类:模拟题 难易度:普通
广东省东莞市2018年高三语文5月(最后一卷)模拟考试试卷
材料一:
2009年,中国政府实施新能源汽车购置补贴政策;2014年,政府实施新能源汽车免征车辆购置税政策。“政策性利好”推动了新能源汽车业蓬勃发展。2017年,全球新能源汽车累计销售340多万辆,而在中国销售的电动汽车占比就超过了50%。
政策执行过程中,发生了车企利用政策漏洞骗补的个案。另外,中国新能源汽车存在“大而不强”的现象。微型纯电动汽车凭着价格低廉、可直接上牌照、能获得政府补贴等优势,占据中国新能源乘用车市场销量的65%(2017年数据),但这些车型排量小、技术含量低。在动力电池、电池管理系统和整车系统集成等核心技术方面,中国新能源汽车与国际一流品牌仍存在不小差距。(摘编自林芝罘。
《解析中国新能源汽车发展得失 补贴政策待完善》)
材料二:
随着我国新能源汽车产销规模的迅速扩大,中央财政负担不断递增,2016年补贴清算资金就高达58.59亿元。
2016年12月,财政部、工信部、科技部、国家发改委等四部委发布通知,从补贴门槛、补贴方式、补贴金额、骗补惩罚等四个方面做了严格的规定,明确要求2017年的国家补贴在2016年的基础上降低20%。
2017年12月,四部委发布公告,规定自2018年1月至2020年12月,对购置的新能源汽车继续免征车辆购置税。这一政策虽作用于消费环节,但最终受益者还是新能源汽车企业。当然,消费者的“用脚投票”也会倒逼新能源汽车企业提高技术水平,提供更好产品。
2018年2月,四部委发布通知,大幅减少补贴金额,并对新能源汽车提出更高的技术要求。电动汽车中,只有续航里程长、动力电池能量密度高的车型才能得到更优厚的补贴;而以知豆D2、北汽新能源EC系列等为代表的微型纯电动汽车,在补贴减半甚至失去补贴的情况下,将逐步失去价格竞争优势。微型纯电动汽车制造商为获取补贴,必须进行技术改造。
(摘编自谢光耀《四部委新政下狠手 新能源客车财政补贴大降》)
材料三:
(资料来源于2013-2018年我国纯电动汽车补贴政策分析)
材料四:
有关部门表示,政府将在2020年底全面退出对新能源汽车的补贴。为保证政策衔接,《乘用车企业平均燃料消耗量与新能源汽车积分并行管理办法》2018年4月1日起施行,以建立新能源汽车发展的市场化补贴机制。该办法对所有车企提出燃料消耗量积分(即油耗积分)与新能源汽车积分两项考核指标。达标获正积分,未达标获负积分。油耗正积分、新能源汽车正积分都能在关联企业间转让;油耗正积分还能结转至下一年底使用,新能源汽车正积分不能结转。所有负积分都必须在当年内用正积分来抵偿。油耗负积分可用油耗正积分或新能源汽车正积分抵偿,而新能源汽车负积分只能向关联企业购买新能源汽车正积分来抵偿。
该办法还规定,新能源汽车在油耗积分计算中,可直接以2~5倍的数量参与计算。可以说,新能源汽车能够在油耗积分和新能源汽车积分中得到双重优惠。因此,生产新能源汽车几乎成了未来乘用车企业油耗积分达标的最佳选择。那些在新能源汽车布局上明显滞后的传统车企,未来势必要额外增加不菲的“买分”成本。
(摘编自中华人民共和国工业信息化部政策法规司《<乘用车企业平均燃料消耗量与新能源汽车积分并行管理办法>解读》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀 (腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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