题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
浙江省温州十五校联合体2019-2020学年高二上学期语文期中联考试卷
材料一:
5G(5th Generation)是第五代移动通信技术的英文简称。每平方千米数十太比特/秒的流量密度,每小时500千米以上的移动性,毫秒级的端到端时延……5G这些令人瞠目结舌的性能指标都比4G有一至数个数量级的提升。
对于在20年间经历了移动手机制式从2G、3G一路狂奔到4G的很多人来说,会自然而然地把5G想象为一种更加快速的手机通信技术。不过,5G与以往各制式的移动通信技术不太一样:它并不是一种单一的无线技术,而是多种新型无线接入技术和现有无线接入技术集成后的解决方案总称。更为重要的是,从5G开始,移动通信技术不再单纯解决移动状态下人和人、人和互联网之间的实时交互问题,而是与人工智能、机器人、云计算、虚拟现实等技术聚集在一起,成为以智能化为标志的第四次工业革命的重要驱动力。可以预见,云和数字化转型会成为支撑5G应用发展的地基;增强现实技术(AR)和虚拟现实技术(VR)将加速5G应用于具体的生产生活场景;数十亿的传感器连接形成的智能管控将成为5G发展的巨大推力。
随着5G的兴起,我们再一次看到技术变革带来的重大改变和机遇。5G时代,不仅意味着无处不在的“超级网速”,还将为人工智能、无人驾驶、智能家居、虚拟现实等新科技深度融入生活打开大门。
(摘编自沈可、付智《5G关键技术及典型应用》,《科学》2018年第四期)
材料二:
▲5G主要体系结构图
(摘编自《5G为人工智能与智能制造赋能》)
材料三:
早在2013年2月,当时的工信部、国家发改委、科技部就联合成立了IMT-2020(5G)推进组,对5G频谱问题、关键技术、标准化等问题展开研究和布局,成为全球首个由政府主导和规划的国家5G试验。目前,中国在全球下一代互联网技术研究方面率先实现技术突破,中国主推的5G技术方案已有多项纳入国际标准。
企业方面,三大通信运营商、华为和中兴作为中国5G军团的主力军,一直积极参与5G标准的制定工作,有序推进5G商用的建设进程,取得了令人瞩目的阶段性成果。作为全球5G产业的领军者,早在2009年华为就启动5G相关研究,至今已至少投入6亿美元用于5G研究和创新,在全球已经建立11个5G研究中心,引进各国相关人才,参与5G研究的全球专家超过数千人,目前已经获得全球首张5G产品欧盟无线设备指令型式认证,其5G产品获得欧洲市场商用许可。中兴通讯近两年将5G作为战略重点,2017年,中兴通讯的5G全球合作版图已经扩展到全球多家运营商,并计划在2018年底或2019年初发布5G商用移动终端。运营商方面,上个月,中国移动、中国电信、中国联通公布了自己的首批5G试点城市名单,同时,中国移动成立国内首个具备基于5G最新标准端到端能力的开放实验室,将为各类创新应用提供定制化的5G端到端技术服务。
(摘编自王萌《5G,大过想象》,有删改)
材料四:
美国《华尔街日报》网站9月9日报道:中美两国的设备制造商和电信服务商正争相测试并开始推广未来一代无线网络,它将比现有的4G标准快100倍。政府也参与其中——中国对此的推动更大。
报道称,虽然5G经济学仍在酝酿之中,但推动者说潜在的回报是巨大的。近年来,中国对于5G技术的资金投入不仅大幅领先欧洲、俄罗斯和日本等,甚至超出美国240亿美元。
拥有最大规模和最可靠网络的国家在研发技术上可以抢占先机,速度更快。占市场主导地位的设备供应商可以让国家情报机构和军方在监控和扰乱对手国家网络中占据优势。报道称,根据一些标准来看,中国正在领先。自2013年以来,中国政府领导的委员会便与中国移动运营商和设备制造商协作进行测试和研发。这一国家主导的态度以及巨大的国内市场确保华为之类的中国公司可以销售大量5G设备并在这一过程中获得宝贵经验。
在美国,大部分试验是由美国电话电报公司、威瑞森电信公司、三星电子公司和诺基亚公司等主导的。
(摘编自《中美展开5G主导权之争》)
材料一:据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 |
实名认证规定 |
防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 |
①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 |
健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益【注】下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) |
①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 |
①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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