题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
浙江省五校(镇海中学 杭二中 嘉兴一中 诸暨中学 效实中学)2018-2019学年高二下学期语文6月月考试卷
材料一:
中国拥有全世界最大的网络支付市场和超级计算机群,加之创业公司和百度、阿里腾讯三大巨头的投入以及政府的大力支持,中国可能会在人工智能领城逐步赶超美国,人工智能正成为中国科技创新的一个新标签。据日本经济新闻网站报道,中国科研领域从事人工智能研究的热情高涨,研究成果丰硕。2018年美国人工智能协会年会的提交论文超过3800篇,来自中国的论文比上年增加了57%;同时,在允许展示海报的研究项目中,约60%有中国研究者参与。国际管理咨询机构埃森哲发布报告称,到2035年,人工智能有望推动中国劳动生产率提高27%,制造业、农林渔业、批发和零售业将成为从人工智能应用中获益最多的三个行业,人工智能将推动这三大行业的年增长率分别提升2%,1.8%和1.7%。美国未来学家艾米·韦伯撰文表示,10年之内,从日常业务到基因组编码的所有技术都将以某种方式和AI深度融合;中国有望成为其无可争议的全球领导者,并为未来的科技生态系统注入活力。
(摘编自费平凡、吴虚怀《人工智能,中国创新新标签》)
材料二:
人工智能迅速发展的背后,有着来自政府、企业、资本的多重推力。2015年7月,国务院发布了《关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》,“互联网十人工智能”被列为11项重点行动之一;2017年3月,人工智能首次被写入《政府工作报告》。在国际上,英、美、韩、日等也纷纷布局人工智能,一系列扶持政策相继出台。2013年,百度成立全球首家深度学习研究院;Facebook、谷歌等巨头也不约而同提出了“人工智能优先”的战略转变。互联网数据和咨询公司IT桔子近日发布的《人工智能产业分析与创业投资盘点》收录了467家AI企业和636起投资事件,其中,人工智能总获投率为67.65%,高于其他行业2—3倍。
但是,商汤科技CEO徐立直言,国内人工智能创业大多扎堆在应用层面,创业者使用开源算法,找到某个垂直领域便套上“人工智能”概念扎进去,但真正从算法层出发做“原创技术”的人并不多。“而这块才是核心,是最需要厚积薄发的。”
就国内而言,人才储备方面还相对薄弱。来自领英的数据显示,全球范围内,人工智能专业人才有195万,中国只占2%,排名第七。
(摘编自张意轩、王威《人工智能需要翻越三道坎》)
材料三:
人工智能技术注定会改变我们的世界,它注定会重新定义工作的意义以及财富的创造方式;值得注意的是,它将带来前所未有的经济失衡现象,甚至改变全球的权力格局。
它的进一步发展,会不可避免地对就业造成冲击。很多岗位和职业会逐步消失,与工业革命及信息革命不同,人工智能技术所带来的冲击并非单纯指向某些特定岗位和职业,如传统制造业中的手工艺者被流水线工人所取代。
人类正面临着很难妥善共存的两个发展前景:一方面我们迎来了仅用少量人力就能创造巨大财富的发展时代,而另一方面,大量人员也将因此而下岗和失业。
人工智能是一个“强者更强”的产业;数据越多,产品越好;产品越好,所能获得的数据就更多;数据更多,就更吸引人才;人才越多,产品就会更好。
一言以蔽之,最大程度地缩小人工智能可能造成的经济失衡和贫富差距,已是当下必须要考虑的问题,此差距不仅体现在国家内部,也体现在国与国之间。
(摘编自李开复《人工智能对人类社会的真正威胁》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易 暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者 荣耀 (腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。(摘编自《新华网:网游在和我们争时间》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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