题型:现代文阅读 题类:模拟题 难易度:普通
浙江省杭州市2020届高三语文4月份模拟考试卷
材料一:
“阿法狗”出自谷歌旗下深度思维(DeepMind)公司。最早在2016年1月,《自然》杂志以封面位置报道该程序在和所有其他围棋程序的对抗中获得了99.8%的胜率,并且以5比0的成绩打败了欧洲围棋冠军。随后同年3月,“阿法狗”挑战世界围棋冠军李世石,经五局鏖战,人类1:4不敌人工智能,引发巨大轰动。但“阿法狗”仍在积攒实力。2017年1月,一个神秘账号Master公布自己正是“阿法狗”新版。该账号在知名围棋平台上先后挑战柯洁、朴廷桓和井山裕太等顶级高手,豪取胜利,随后战赢“棋圣”聂卫平,直至60盘时自曝身份,决胜收官。
英国《自然》杂志19日最新论文中,英国伦敦深度思维公司“阿法狗”项目的主要负责人报告了新版“阿法狗”软件——“阿法元”。“阿法元”最引人注目之处在于其无师自通的本领,在每次自我对弈中进步。通过3天的训练——包括近500万局自我对弈——阿法元以其100比0的不败战绩,狠狠打击了曾书写历史的前任“阿法狗”。
材料二
AI和计算机之父阿兰·图灵来自英国,英国可谓是AI的发源地,多年来对AI的研发投入已经形成一套独有机制。英国工程和物理科学委员会(EPSRC)已经对143个科学项目进行研发拨款,目的是研发出智能技术和系统,其跨学科研究体系有助于AI工具和技术满足伦理和应用需求。估计,在2035年之前,AI将为英国经济带来8140亿美元的产值,其年产值在国民生产总值中的比例将由现在的2.5%增加到3.9%。
2015年,EPSRC联合剑桥、爱丁堡、牛津、华威与伦敦大学学院这5所英国名校,出资4200万美元成立了阿兰·图灵研究所,研究AI在国防安全、健康、计算技术、数据中心工程,以及金融和智能城市等领域的应用,并帮助培训新一代数据科学家。此外,英国还建立了阿兰数据研究集团、开放数据研究所、国家数据创新中心和皇家统计协会数据科学分部等,在AI的一些关键研究领域取得突破性进展。
材料三
近日,意大利巴里大学的研究人员研究出一种新算法,可以在阿尔兹海默症状出现前10年,发现由疾病引起的大脑微小的结构变化,以达到尽早检测出阿尔兹海默症的目的。
研究小组通过对67个核磁共振成像扫描来训练他们的人工智能,其中有38个来自老年痴呆症患者,29个来自健康人。研究人员将扫描结果分成小区域,并让他们的人工智能分析神经元之间的连接。在训练完成后,他们通过对148个实验对象进行脑部扫描来测试这种算法。在这些测试之外,还有48次对患有此症的病人进行扫描,48次对患有轻度认知障碍的人进行扫描,最终,人工智能得以全面地检测阿尔兹海默症。
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不做限制:疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登陆时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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