题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
吉林省梅河口市第五中学2019-2020学年高三上学期语文期中考试试卷
材料一:
2018年我国数字经济对GDP增长的贡献率达到67.9%,贡献率同比提升12.9个百分点,超过部分发达国家水平,成为带动我国国民经济发展的关键力量。伴随着数字技术创新,并加速向传统产业融合渗透,数字经济对经济增长的拉动作用将愈发凸显。从数字经济内部结构看,信息通信产业实力不断增强,为各行各业提供充足的数字技术、产品和服务支持奠定了数字经济发展的坚实基础;数字经济与各领域融合渗透加深,推动经济社会效率提升,质量提高。2018年我国数字产业化规模达到6.4万亿元,在数字经济中占比为20.5%。产业数字化在数字经济中继续占据主导位置,2018年产业数字化部分规模为24.9万亿元,同比增长23.1%。在数字经济中,产业数字化部分占比高于数字产业化部分占比,表明我国数字技术、产品、服务正在加速向各行各业融合渗透,对其他产业产出增长和效率提升的拉动作用不断增强。
(选自《中国数字经济发展与就业白皮书(2019年)》)
材料二:
(选自《2019年中国数字经济产业创新趋势解读》)
材料三:
当前,信息化引领经济社会发展已是大势所趋。数字化创新持续迭代,数字化新业态加速涌现,数字经济不断创造新的可能。
安装传感器和平板电脑、接入网络,一台缝纫机“摇身”变成了工厂的“中枢神经”。“以前一个款式会停留几个礼拜,现在则每天都在变化。”汉帛总裁高敏说。数字技术帮助汉帛实现小批量灵活生产,市场需求多了,库存压力小了,订单也来得快了,汉帛正从单一制造商转型为时尚平台服务商。
在数字经济下,改变的不只是一台缝纫机,越来越多站在国际品牌背后的中国制造业正用“数字”撕去“代工”标签,从而发生蝶变。
扫码进店、自动买单,“数字化”销售在实体店展开;智慧医疗、智能教育,“数字化”服务空间不断拓宽……4月,我国信息传输、软件和信息技术服务业经济同比增长25%。
以信息技术为核心的数字经济,正打破传统的供需公式,推动构建更加开放协同的新生态,助推高质量发展。而连续多年大力推进网络基础设施建设和电信普遍服务,使我国夯实了较为坚实的数字“地基”。不久前召开的国务院常务会议中再一次对网络提速降费做出部署,提出在300个以上城市部署千兆宽带接入网络,实现移动流量平均资费降低20%以上。
(选自《抓住数字机遇打造经济新高地》)
材料四
中国的数字经济发展迅速,但是也面临着很多挑战。中国数字经济还处于初级发展阶段,相关基础设施还不完善,核心技术创新的能力还有待提高。并且中国数字经济的行业管理水平还需要进一步提高,来填补数字经济相关领域管理的空白,如建立明确的法律法规体系、信用体系,加快行业与市场的融合等。目前来看,个人隐私和产业隐私缺乏合理完善的保护措施,信息安全保护机制还有待加强。虽然中国数字经济和传统产业的融合边界在弱化,但是数字经济对传统产业的改造水平还有待提升。当前国际环境复杂,中国数字经济的风险防范措施还需进一步完善。而中国数字经济的利润模式尚未建立,这将对数字经济长期发展提出挑战。同时,中国区城发展的不平衡也增加了政策制定的难度。
(选自《中国数字经济须正视挑战》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不做限制:疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登陆时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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