题型:实用类文本阅读 题类:常考题 难易度:困难
吉林省长春市汽车经济技术开发区第六中学2017-2018学年高二上学期语文期末考试试卷
材料一:
清华大学公共管理学院教授孟庆国发布的《2016年中国政府网站绩效评估报告》和《2016年中国互联网+政务服务调查评估报告》中指出,67%的地市政府网站存在财政、人事、统计等信息公开不及时、内容不全面的现象;72%的地方政府网站在重点领域信息公开方面,以动态新闻、政府文件为主;过半数的部委网站未以政策制定者的身份开展解读,而是以转载新闻媒体相关报导为主,且解读回应形式单一;超过90%的网站存在征集意见不反馈或反馈不及时的现象等。
“互联网+政务服务”平台建设方面,报告认为,主要亮点有政务服务平台建设步入正轨、行政权力办事资源整合度较高、应用互联网提升政务服务能力不断增强、服务渠道呈现多元化、移动化的趋势等。报告也指出了平台建设的一些突出问题,如平台渠道有待整合、服务功能有待优化、内容质量有待提升等。
(节选自2016年12月29日人民网)
材料二:
国务院印发《关于加快推进“互联网+政务服务”工作的指导意见》,按照《意见》,到2017年底前,各省(区、市)人民政府、国务院有关部门将建成一体化网上政务服务平台,全面公开政务服务事项,政务服务标准化、网络水平显著提升。2020年底前,将建成覆盖全国的整体联动、部门协同、省级统筹、一网办理的“互联网+政务服务”体系,大幅提升政务服务智慧化水平,让政务服务更聪明,让企业和群众办事更方便、更快捷、更有效率。
(节选自2017年1月17日搜狐网)
材料三:
互联网+政务主要是借助云计算、大数据技术推动政府搭建智慧城市平台,让百姓享受信息技术带来的便捷服务。
互联网+政务与以往提出的搭建政府网站、政府平台完全不同。有一些政府网站,信息更新滞后,而且各个职能部门间的数据互不来往,单打独斗。“证明你妈是你妈的闹剧”其实就是信息不透明、不共享的结果。“互联网+”的落地,不仅要把所有信息打通,而且让政府随时随地为个人提供政务服务成为可能,这将彻底改变政府的工作效率和节奏。
互联网+政务创新是政府管理创新的先导。互联网+政务,不是简单地将传统的政府管理事务原封不动地搬到互联网上,而是在流程优化的基础上,用全新的方法和程序去完成原有的业务功能。
互联网+政务的实现还将不断改变政府的组织结构,最终将建构出适合信息时代发展需要的政府组织形态。
(节选自2015年6月30日新华网)
材料四:
国务院日前召开常务会议,部署加快推进“互联网十政务服务”,要求各地加快清理不适应“互联网+政务服务”的各种规定,凡能实现网上办理的事项,不得要求群众必须到现场办理;能通过网络共享的材料,不得要求群众重复提交;能通过网络核验的信息,不得要求其他单位重复提供。
“应上尽上、全程在线”彰显了国务院利用互联网技术提高政府效率和透明度,降低制度性交易成本的决心。“三个不得”则给各地政府划定了利企便民的底线:加快信息跑路、减少群众跑腿没有回头路。而加快推进网上政务服务职能部门必须舍得“割肉”。
与此同时,个别地方也出现一些值得关注的问题:一些部门虽然将办事大厅搬到了“网上”,群众却只能浏览办事流程,无法进行网上审批申报;有的虽然开放了网上受理渠道,但核心审批仍要群众跑腿;有的政府部门固守各自数据信息,导致部门信息无法互通互联,信息跑路遭遇“梗阻”。
(节选自2016年9月20日新华网)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 |
实名认证规定 |
防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 |
①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 |
健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3—5小时)游戏收益【注】下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) |
①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 |
①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13—18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例:2005年的《网游防沉迷系统开发标准》主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏中增加防沉迷系统;2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》继续针对全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入游戏防沉迷系统。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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