题型:实用类文本阅读 题类:模拟题 难易度:普通
安徽省安庆市2018届高三语文模拟考试(二模)试卷
材料一:2014年在人们逐渐习惯了用手机叫车的时候,移动支付也悄然走入大众视野——用手机结算车费比现金方便许多。而从用户体验角度来看,我国移动支付软件的优势远不止“便捷”这一点。社交性强是许多人对我国移动支付软件的直观感受。美国乔治亚理工学院的中国留学生程文杰感慨于微信红包的“贴心”。微信支付将技术和传统习俗结合起来,让用户在和钱打交道时,不忘人情温暖。中国人民大学的韩国学生李在城最欣赏移动支付的安全性。“信用卡在你手里,也存在被盗刷的风险;相比而言,只要管住手机,移动支付就比较安全。”移动支付的安全性离不开中国自主研发技术的保驾护航。在智能实时风控系统的保护下,目前支付宝的交易资损率为百万分之一,远低于国际领先支付机构万分之十七的风险水平。
(摘编自刘少华、顾桥孜《移动支付是信息时代中国的“弯道超车”》)
材料二:
注:2017年第2季度,在余额宝交易规模继续高速增长的带动下,支付宝金融类业务交易规模继续保持高速增长。受益于对线下扫码业务的持续投入,支付宝消费类业务和个人转账类业务的交易规模均呈现爆发式增长。加之阿里自有电商业务移动端业务做出的规模贡献,支付宝电商类业务交易规模也保持平稳增幅。最终,支付宝以53.70%仍然占据头名位置。
(摘编自易观《2017年第2季度第三方支付移动支付交易规模23万亿》)
材料三:混血版的支付宝钱包、微信钱包正在竞速。2016年10月,李嘉诚旗下的长江和记与蚂蚁金服宣布共同运营电子钱包“支付宝HK”。几乎是同时,腾讯公司旗下“微信支付HK”团队也在港宣布推出了3项升级支付功能,让消费者可通过微信扫描二维码完成线上线下、不同消费场景的支付,从而给市民生活带来便利。许多国家和地区的支付机构提前几个月,就联合支付宝升级自己的在线支付网络。2016年11月,蚂蚁金服与泰国支付企业签订战略合作协议,将蚂蚁的普惠金融模式复制到泰国。2017年10月,蚂蚁金服投资的韩国移动支付公司Kakao Pay用户数突破2000万,72%的韩国就业人口在用。在芬兰,支付宝与当地最大的电子钱包ePassi开展合作。ePassi服务本地个人用户约70万,占该国总人口的近14%。
(摘编自陈莹莹《移动支付出海:混血版钱包成抢滩先锋》)
材料四:目前,支付宝已遍布海外,北上芬兰,南下澳大利亚,通过技术出海的方式,与当地合作伙伴共同打通本地移动支付市场。来自中国的移动支付技术,带给海外的不只是支付方式的改变,更是对当地社会方方面面的深远影响。印度维杰创立Paytm的初衷,是想让每个打工者有个可以安放自己财产的账户,并随时安全地转给家人。而中国突飞猛进的移动支付技术,正帮助他实现初衷。如今Paytm的用户数超过两亿人。据蚂蚁金服国际事业部资深总监介绍,许多发展中国家出于反腐、反洗钱的需要,都希望减少现金流动,让更多的钱进入可被追踪的电子支付体系。在这种情况下,这些传统金融机构往往并不发达的国家,希望直接进入移动支付时代,实现跨越式发展。为此,很多人开始把目光投向中国。得益于近7亿的手机民。中国跃升为国际领先的移动金融大国,中国样板正在被复制、推广。
(摘编自王萌《中国移动支付盛行海外:外国人说要向中国同行学习》)
材料一:现在看,脱贫攻坚的主要难点是深度贫困。以河北省为例,深度贫困的特征可以概括为“两高、一低、一差、三重”。“两高”即贫困人口占比高、贫困发生率高。深度贫困县贫困人口占全省贫困人口总数22%以上;深度贫困县贫困发生率在15%以上,高于全省贫困县平均水平近9个百分点;深度贫困村贫困发生率接近35%,高于全省贫困村平均水平近24个百分点。“一低”即人均可支配收入低。深度贫困县人均国内生产总值21 650元,人均公共财政预算收入1 386元,农民人均可支配收入5 928元,分别只有全省平均水平的50.7%、36.2%、49.7%。“一差”即基础设施和住房差。深度贫困县的贫困村中,村内道路、入户路、危房需要维修和重建。“三重”即低保五保贫困人口脱贫任务重、因病致贫返贫人口脱贫任务重、贫困老人脱贫任务重。
深度贫困地区在2020年如期实现脱贫攻坚目标,难度之大可想而知。脱贫攻坚本来就是一场硬仗,而深度贫困地区脱贫攻坚是这场硬仗中的硬仗。我们务必深刻认识深度贫困地区如期完成脱贫攻坚任务的艰巨性、重要性、紧迫性,采取更加集中的支持、更加有效的举措、更加有力的工作,扎实推进深度贫困地区脱贫攻坚。
(摘自习近平《在深度贫困地区脱贫攻坚座谈会上的讲话》,有删改)
材料二:脱贫攻坚千难万难,最难的是有一些贫困群众“不怕穷”,也就是脱贫的内生动力不足。解决精神匮乏比解决物质匮乏难,解决千百年来形成的落后观念和习俗比解决贫穷难。
国家统计局近期对云南八个市州的贫困村进行调查,59.5%的受访者对当前生活表示满意,35.2%表示一般,只有5.3%的表示不满意。贫困程度这么深,满意度还非常高,“不怕穷”、安于现状是一个重要原因。这些贫困群众,对易地搬迁,怕难以适应新环境;对发展产业,怕学不会新技术;对外出务工,怕朝九晚五的约束。怕这怕那,就是不怕穷,宁可守着穷摊子,也不愿干出新生活。
要在未来的时间里从根本上解决一些贫困群众内生动力不足、安于现状的问题,必须坚持不懈,因为那些落后的观念、习俗是千百年来形成的,改变不是一朝一夕之事。但这并不影响实现解决区域性整体贫困问题的既定目标。精神上的内生动力和物质上的脱贫,既有密切联系,也有一定区别。扶贫工作既不提高标准,吊高胃口,也不急于求成,降低标准,我国有信心在2020年打赢这场攻坚战。
(摘自中国政府网)
材料三:2012~2016年全国农村贫困人口数据及发生率:
年度 |
贫困标准(元) |
当年贫困人口减少(万人) |
年底贫困人口(万人) |
贫困发生率(%) |
2012 |
2673 |
2339 |
9899 |
10.20 |
2013 |
2736 |
1650 |
8249 |
8.50 |
2014 |
2800 |
1232 |
7017 |
7.20 |
2015 |
2866 |
1442 |
5572 |
5.70 |
2016 |
3000 |
1240 |
4332 |
4.50 |
(摘自国家数据网)
材料四:“实事求是,因地制宜,分类指导,精准扶贫”,这“十六字真言”是习近平总书记提出的扶贫“真经”。不同地区因历史、文化、地理环境等原因,致贫原因不尽相同,“个性化”扶贫无疑是一剂治疗贫困的良药。
扶贫“个性化”,因地因人制宜是关键。不同地域、不同家庭、不同个体,在致贫问题上是存在差异性的,唯有深入其中、量体裁衣,才能最大限度地激发精准扶贫的效用,全面助推精准扶贫攻坚工作持续升温。个性化扶贫在政策的制定上,要摸清家底,找出区域致贫的主要原因,借鉴其他地区扶贫工作的成功经验和做法,对其可行性进行研判,结合本地实际情况,探索出台科学合理的帮扶政策,并在政策的实施过程中根据推进情况进行适当调整。在扶贫项目上,要改变“帮扶就是帮钱帮物”的传统观念,多研究些切实可行的解决方法,按照贫困程度、产业发展进度、脱贫难易程度等,制定地区扶贫开发实施计划和年度计划,把扶贫工作纳入地方经济社会总体规划统筹安排,杜绝盲目扶贫。
(选自《大众日报》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 |
实名认证规定 |
防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 |
①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 |
健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3—5小时)游戏收益【注】下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) |
①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 |
①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13—18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例:2005年的《网游防沉迷系统开发标准》主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏中增加防沉迷系统;2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》继续针对全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入游戏防沉迷系统。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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