题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
江苏省扬州市2020-2021学年高一下学期语文期中试卷
材料一:
作为一个几经演化含义复杂的文化概念,“同人”最初来源于日语的“どうじん”一词,意为“同好,志同道合之人”。1885年,日本文学团体“砚友社”发行了会刊《我乐多文库》,从此,这种由志同道合之人出版的书刊杂志便被称为“同人志”。由于当时的同人志绝大多数属于非商业性的出版物,“同人志”亦一度成为私人出版物的泛称,而“同人”则意指“内容或制作方式不具商业考量”的出版行为。1916年,“东京漫画会”发行了第一本漫画同人志,至此日本的同人志被分为文学与漫画两大类型。现代意义上的“同人”概念便是由日本的漫画同人志文化渐渐衍生而来。20世纪60年代后,漫画日渐成为日本青少年们最主要的阅读出版物之一,日本的漫画产业亦从最初的以漫画同人志为主要发售形式一跃升至大企业规模化的商品生产。到20世纪80年代,日本几大主流漫画杂志连连创刊,无数小型漫画杂志的数量和种类亦急剧攀升,与此同时,商业化的漫画单行本的出版也突飞猛进。漫画产业的繁盛推动着日本动漫电玩文化爆炸性的疯长,使得各类当红作品大受欢迎,形成了庞大的粉丝群体。出于对原作的狂热的喜爱,这些粉丝纷纷组成同好会,创作了许多基于原作的衍生作品,于是改编商业作品来绘制外传的漫画同人志便逐渐成为同人界的主流。至此,与现代同人意义相似的“衍生类”漫画同人才开始大行其道。日语中的“同人”一词也由“刊载在私人出版物上的同好们的原创作品”逐渐向“同好者在原作或原型的基础上进行的衍生创作产物”转变。
(摘编自刘小源《中国网络同人小说的本土文化渊源》)
材料二:
2016年秋,著名小说作家金庸一纸诉状,将畅销书作家江南送上了广州天河区人民法院的被告席。金庸认为,江南的作品《此间的少年》对他的几部武侠小说构成侵权。《此间的少年》是一部校园小说,主要讲述了在汴京大学,乔峰、郭靖、令狐冲等大侠们的校园故事。金庸以《此间的少年》使用了其小说人物相同姓名,人物关系、性格特征、故事情节等方面有诸多相似之处为由,状告作家江南侵犯著作权。该案被称为“内地同人文学作品第一案”,并于2017年4月25日在广州天河区人民法院开庭审理,由此也引发了同人文学作品相关版权问题的争论。
同人文的版权纠纷一般集中在两个方面,一是版权邻接权问题,一是一般性的版权侵权问题。那么先从版权邻接权的角度出发,来看同人文是否属于原作品的演绎作品。《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)第十二条规定:“改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的作品,其著作权由改编、翻译、注释、整理人享有,但行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。”这一条法律规定了演绎作品的一般形式,即包括改编作品、翻译作品、对原作品进行注释、整理等四种。首先,我们需要区别同人文属于何种形式对原作品的演绎,是否突破了版权邻接权的边际。显而易见的是,同人文并不属于对原作品的翻译、注释和整理。那么,只需要关注同人文是否对原作品的改编即可。改编作品是指在原作的基础上,通过改变作品的表现形式创作出具有独创性的新作品,如将小说改编成电影、戏剧、舞蹈等作品形式,对于原作的思想、内容都没有做出大的改编。或者说,改编作品是在原著的基础上衍生的作品,是对原著思想内容的二次表达。而同人文一般仅仅借用的是原作的一个角色,作者对这一角色赋予了不同的性格、环境、人物设定等,再以这一角色为同人文的主人公,运用具有同人文作者独创性的表达,创作出与原作品完全不同的思想内容。因此,近代的同人文并非改编作品。
同人文类型中的剧情衍生类,会将同人文定性为演绎作品。理论上,除了判断演绎作品是否具有接触原作品可能性和两个作品表达实质性相似两个要件,关键是将演绎作品与原创作品进行比较,看演绎作品是否体现了作者的独创性,是否来自于作者的创作意图。就同人文来说,即使使用了原作品中的角色及作品反映出的如情侣关系、亲属关系、敌友关系等抽象的人物关系,只要同人文中使用的角色与人物关系并不能反映出原作品的部分或全部情节,则即使同人文角色缺乏独创性要件,但依然处于著作权法保护范围之外,无保护则无侵权一说。因此,同人文学作品并非原作的演绎作品,根据版权法原理,演绎作品的版权保护范围仅限于其具有独创性的成分,那么,在原作人物角色没有单独受到版权法保护的前提下,同人文本身就是一个独立的具有可版权性的文学作品,理应单独受到版权法保护。
(摘编自汤晓峰《论同人文学作品的可版权性及法律保护》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易 暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者 荣耀 (腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。(摘编自《新华网:网游在和我们争时间》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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