题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
广东省梅州市五华县2019-2020学年高三上学期语文期末考试试卷
材料一:
材料二:
业内人士称,5G与以往无线通信技术最大的区别是服务的对象。以前服务的主要是人,而5G将真正实现万物互联。可以说,5G所要承担的是改变整个社会、行业的使命。
国内三大运营商已在4G领域投资超3000亿元,目前仍处于成本回收周期。在这种情况下,他们酝酿建设5G的原因何在?业内人士分析,这是因为我国正在迅速进入智能社会,产业互联网、人工智能、AR/VR等应用在迅速普及,它们的规模化应用需要新一代网络来承载。比如建设自动驾驶城市,就需要依托5G网络实现车辆、信号灯、道路感应线圈、智能总控平台间的无缝连接和互动,且时延需要在毫秒级别。
“物联网时代,一个家庭往往会有超过100样东西需要连接网络,所以需要新一代网络--它对整体网络频谱利用率更高,能够连接更多终端的新系统。不过,我预计未来4G和5G会并存,并不是5G来了4G就会全部被淘汰掉。”业内人士说。
(摘编自宋杰《5G将至,中国领跑》)
材料三:
虽然5G网络将改变社会已成为行业共识,但在探索具体应用和商业模式时仍有诸多困难。4G从标准提出到完成经历了4到5年的时间,而5G标准的完成到真正商用只有一年左右的时间。产业链成熟度上看,非主流频段需要我们在全球去推动,将其从非主流变成主流。专家认为我国在高端芯片制造上差距还较大,特别是在射频芯片上。这方面不仅需要有相当强度的投入,还需要有很长时间的技术和经验积累才行。同时还要解决4G与5G网络建设的矛盾,解决好二者之间的协同问题。目前新的商务模式还没有真正的形成,如此巨大的投资如何获得回报,又能带来多大效益?怎样能够让5G更加健康可持续发展?通信行业仍然在摸索。此外,5G的发展实现了从移动互联网扩展到物联网的阶段。为了满足复杂场景和垂直行业的需求,5G对于网络灵活性提出了更高要求,端到端的网络切片给网络运维管理带来了很大挑战,依靠传统的网络优化方式已是难以为继。在行业融通方面,5G要赋能各行各业。我们怎样去洞察行业需求?需要跟行业本身共同投入、联合创新。目前通信行业技术体系在变革,而技术的变革也要求价值体系和管理体系做出相应变革去适配,不发生变革就难以应对5G的发展。该专家表示,想要跨越这“三座大山”,构建开放、智慧和融创的5G产业环境是必须的。
(摘编自《5G商用:前所未有的挑战》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不做限制:疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登陆时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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