题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
黑龙江省双鸭山市第一中学2018-2019学年高二下学期语文4月月考试卷
材料一:2013年—2014年用户使用手机和应用程度的年增长水平
(摘自《中文互联网数据资讯中心》《手机上瘾者报告》)
材料二:
智能手机确实在偷走对青少年来说非常重要的一样东西:睡眠。总体而言,青少年比以往睡得更少了。对20个国家690747名青少年的数据(1905~2008年)分析发现,青少年的睡眠时间比100年前少了1个小时。
英国华威大学的心理学助理教授萨卡里·莱莫拉( Sakari Lemola)最近发现,有智能手机的青少年在晚上睡得更晚。莱莫拉说,“我们还发现,睡觉前使用电子设备与睡觉时长减少、失眠症状增加有关。而较短的睡眠和较差的睡眠质量又与抑郁症状有关。”
莱莫拉解释了几种可能的关联。今天的电子屏幕发出了大量蓝光,会抑制褪黑素的产生。褪黑素是一种在晚上或黑暗环境中由松果腺分泌的激素,可以调节人体的生物钟。社交媒体上,来自朋友的消息或评论让孩子很难睡着。另外,在无尽的娱乐信息的吸引下,让青少年把手机关闭格外困难。
莱莫拉指出,近期另一项研究显示,在刚成年的年轻人当中,较差的睡眠质量是严重的精神健康问题(如精神错乱症状)的起因之一。“一方面,我相信大多数青少年能够很好地适应社交媒体提供的新机会”,莱莫拉说,“另一方面,跟之前几代的青少年相比,有一小部分脆弱的青少年面临着更高的风险。电子设备使用时长的增加,睡眠质量下降以及睡眠时长的缩短,这些因素很有可能对青少年的心理健康有着重要影响。其他因素,从城镇化到在校压力,也多少会对青少年有所影响。”
(《智能手机损害青少年大脑?》)
材料三:
“在以前,如果有人问我什么对青少年好,是小提琴还是电子游戏“刺客信条”,我会觉得这是一个可笑的问题”,美国儿童与青少年疾病中心负责人杰伊·吉德说,“但是现在,我意识到玩“刺客信条”需要策略、记忆力、对模式的识别以及反应能力。另外,观看优质的视频可能是比阅读更好的学习方式。对我来说,说这些话很困难,但是考虑到大脑吸收信息的方式,可能真的是这样。”
提到青少年面临的威胁,引人注目的新科技总是比那些熟悉和难以改变的问题更容易成为人们关注的焦点,这种偏差可能会使我们的感知发生偏离。除了使用手机导致糟糕的睡眠质量,家庭冲突也是造成青少年心理健康问题的一个重要原因,艾伦说:“不仅冲突和压力会影响大脑,缺乏温暖和社会支持同样会影响大脑。有这么多证据都表明,其他因素会对青少年产生影响,为什么我们还在担心手机?”美籍指挥家斯坦伯格表示认同,他认为我们应该关注的问题是创伤、贫穷、暴力和毒品,因为它们对青少年的发展有巨大的影响。
(节选自《南方周末》2018年3月1日16版)
材料四:
实际上,苹果公司已经提供了一些家长控制举措,例如“要求购买”功能,要求家长批准购买商品和服务;限制访问某些应用程序、内容和数据使用情况;使用了内置的功能,比如位置共享等。但这些还远不足以解决日益严重的青少年智能手机上瘾问题。
美国圣地亚哥州立大学的心理学教授让·特温吉教授发明了“iGen”一词来指代新一代的智能手机成瘾儿童。让·特温吉曾表示,把iGen描述为几十年来最严重的精神健康危机的边缘并不夸张,这种恶化很大程度上可以追溯到他们的手机。近日,北美放射学会研究了那些沉迷于智能手机或患网瘾的青少年的大脑,发现智能手机成瘾的青少年大脑奖赏回路的化学成分存在差异。而根据“常识媒体”在2016年进行的一份调查显示,约半数美国青少年感觉自己存在手机成瘾问题,并感到有压力需要立刻回复手机信息。
据美国广播公司报道,科技公司虽然没有公开承认他们的电子产品可能会让人上瘾,但一些硅谷内部人士已经开始向媒体透露,电子产品、移动应用程序和社交媒体网站是如何被设计成让人上瘾的,并尽可能长时间地吸引用户的注意力。不可否认的是,智能手机的一些应用,比如脸书、Snapchat和Instagram,在很大程度上依赖于年轻用户。但一些科技公司已经采取措施,愿意改变他们的产品以回应家长的担忧。
(摘编自《人民日报》2018年1月9日22版《苹果需正视青少年手机成瘾问题》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀 (腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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