题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
广东省江门市台山一中大江实验中学2017-2018学年高三语文2018年2月月考试卷
材料一:
数字经济是指以数字化的知识和信息作为关键生产要素、以现代信息网络作为重要载体、以信息通信技术的有效使用作为效率提升和经济结构优化的重要推动力的一系列经济活动。数字经济规模包含两个部分,一是信息产业本身,称之为“数字经济基础部分”,包括电子信息、电信运营、互联网和广播电视等;二是信息通信技术对其他产业融合渗透带来的产出增加与效率提升,称之为“数字经济融合部分”。
2016年,我国数字经济基础贡献为6.2万亿元,占同期GDP的比重为6.9%。数字经济融合部分规模为18.4万亿元占GDP比重23.2%,融合部分占数字经济比重高达74.7%。
(节选自《中国数字经济发展白皮书(2017)》)
材料二:
(注:左面纵坐标是数字经济规模,单位:亿美元,1美元=6.5元人民币)
材料三:
一些专家对于数字经济的发展瓶颈特别是数字鸿沟问题也提出了担忧。
首先,数字经济国际化的发展需求面临跨境制度不协调困境。国与国之间的政策、法规、制度有差异,现有国际贸易体系缺乏适合数字经济发展的稳定的协同机制。因此,中国需要抓紧研究制定跨境电子商务、服务贸易等方面的国际规则与标准;同时,多边、双边、区域性或全球性的协调与合作机制亟需进行创新。
其次是人才培养需更新。一方面,尽管数字经济会提供新的岗位,但人工智能也将替代部分职业。如何让没有数字技能的人员跟上数字经济时代,是政府、企业和个人现在必须思考的问题;另一方面,正如中国科学技术协会党组书记、中国科学院院士怀进鹏所提出的,互联网人才不仅仅是企业人才,也是经济人才和社会人才,人才培养已不拘泥于学校培养,需要产学研共同合作,需要全球共同合作,使人类共享互联网资源并创造有效交流机制,这变成互联网人才培养和发展中一个重大的紧迫问题。
数据问题,是数据经济发展绕不开的内容。“数据的归属权、使用权不明晰,缺乏操作性强的法律法规、成熟的规章和制度,”海峡两岸关系协会会长、商务部原部长陈德铭强调,个人、企业、政府在数据的搜集、处理、使用和共享方面边界模糊,“政府获取企业数据困难,企业之间数据交换也存在着障碍,造成数字鸿沟,而数据的反垄断问题在全世界还没有提上议事日程。”
(节选自《瞭望》2017年50期)
材料四:
当前,发达国家高度重视培养人们对数字技能的掌握及应用。英美两国已经开始在中小学引入计算机科学及软件编程教育等课程,为培养具有数字技能的复合型人才夯实基础。英国、德国政府与制造业展开合作,通过提供工具和培训计划帮助深处数字鸿沟的企业提升数字能力。微软、谷歌、亚马逊等跨国公司纷纷推出数字领域各种方案,为企业和个人提供数字产品应用及操作培训服务。由此可见,作为互联网大国,我们更应加大对全民数字技能的培养力度,通过教育培训、人才培养、技术扶持、行业推广等多种手段,构建和完善适应社会需求的数字化技能培养体系。
(节选自《国外数字经济发展对我国的启示》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不做限制:疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登陆时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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