题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
安徽省芜湖市2019-2020学年高二下学期语文期末试卷
材料一:
《咬文嚼字》编辑部12月2日发布“2019年十大流行语”,“文明互鉴”“区块链”“硬核”“融梗”“XX千万条,XX第一条”“柠檬精”“996”“我太难/南”“我不要你觉得,我要我觉得”“霸凌主义”等流行语入选。
榜首的“文明互鉴”出自习近平主席的“文明因交流而多彩,文明因互鉴而丰富”。“文明交流互鉴”主张的内涵不断丰富,影响不断扩大,引起全球共鸣,彰显了中国的巨大影响力。中央确定“把区块链作为核心技术自主创新的重要突破口”,不仅让“区块链”成为信息技术领城的热词,也让其走进大众视野,成为社会的关注焦点;“硬核”的彪悍、“融梗”的边界和“霸凌主义”的思维和行径,都令人沉吟再三。
(摘编自《年度十大流行语标注社会脉动》)
材料二:
材料三:
《语言文字周报》执行主编杨林成表示,流行语评选应当秉持五大基本原则。一是群众性原则。年度“十大流行语”应具有原创性,能展现大众的语言创造力,年度使用的热度较高,是不同语境、不同群体的人都在用的,比如“盘它(他)”。二是持续性原则。没有真正流行开来的事件性热词热语不收,比如“你是什么垃圾”,只在2019年6月底上海即将开始实施垃圾分类管理的时候热过,其后湮没无闻,就不应该收录。三是趣味性原则。入选的条目必须具有一定的语文智慧,包含一定的辞趣,还应该带有一定的情感、情绪,在风格上应该轻松活泼、幽默诙谐、自嘲解嘲,读来让人会心一笑,辞趣寡淡的一般不收录。四是规范性原则。流行语评选不能只考虑流行度,入选的条目要有利于健康的语文生态建设,源于谐音的热词不收,这样的“谐音”不利于汉语的规范、健康发展。比如,“你怎么这个亚子”“让我康康”等;缩写拼音的字母词一般不收,比如,“OMG”“瑞思拜(respect)”等。五是正面性原则。入选的条目在内涵上应该能反映当年民众或某一群体的某种心态,是社会文化的一种镜像。
(摘编自《年度流行语评选必须传递正能量》)
材料四:
年度流行语是一个以年为跨度的社会观察哨。换上历史的广角镜头,流行语的变迁展现出时代的变与不变。以科学技术领域为例,从几年前的“互联网+”“引力波”,到时下的“5G”“区块链”,日新月异的革新不断拓展着生产生活的疆域。从“两弹一星”“陈氏定理”,到“神舟飞船”“港珠澳大桥”,中国科技的历史性跨越,成为中华人民共和国70年辉煌历程的生动注脚。流行语持续更新,归根结底是因为时代在变化、国家在发展。在这一过程中,无论是“铁人精神”还是“蛮拼的”态度,无论是“个体户”首吃螃蟹还是“创客”掀起创业热潮,拼搏奋斗的精神始终不变,人们对美好生活的追求始终不变,这些都将汇聚起推动中国向好发展的磅礴力量。
新与旧,小与大,变与不变,道出了流行语背后的辩证法。一个有趣的现象是:临近年末,很多机构相继发布了不同版本的年度热词,其选择各有不同。但无论如何,流行语只能投射社会生活的某些侧面,并不能代表时代的全部。流行语选择愈多样、变化愈快速,越说明我们这个时代充满了进步的多样性,越说明中国具有发展的无限可能。
(摘编自《流行语中的时代活力》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 |
实名认证规定 |
防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 |
①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 |
健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3—5小时)游戏收益【注】下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) |
①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 |
①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13—18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例:2005年的《网游防沉迷系统开发标准》主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏中增加防沉迷系统;2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》继续针对全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入游戏防沉迷系统。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
试题篮