题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:困难
黑龙江省大庆中学2019届高三下学期语文开学考试试卷
材料一:
在记者采访的学校中,每个学校都按要求开齐了书法课,学生的接受度很好。北京市黑芝麻胡同小学校长吴健表示,在他们学校,书法课是孩子们真心喜爱的课程。
上书法课的时候是喜欢的,但是内心依然觉得它没有用,这是一些家长的心态。家长刘女士说出了她的心声:“如果孩子能提前做完作业,我是愿意让他练习书法的。”
对于家长的看法,南昌师范附小校长易艳丹说:“孩子们能写好字,为传统文化感到自豪,在点滴之间培养家国情怀,这一课是一定不能少的。同时,孩子的成长是其综合素质的体现,不应该是一张试卷、主课成绩所能代表的。我们的建议是根据学生学力的情况分层布置作业,避免一些学生重复抄写。”分层作业已经在不少学校开始推广,在广州执信中学,初一学生李伊尹告诉记者,她有十余种个人爱好,芭蕾、中国舞、爵士舞、电吉他等等,因为分层作业,让她可以留出时间发展个人兴趣。
中国教育研究院研究员储朝晖认为,对于书法教育来说,解决评价体系的问题也至关重要:“当前主要的评价还集中在整齐划一的分数坪价上,像是书法、音乐、美术等课程面临的情况大体类似。”
(选自姚晓丹《中小学书法课为何处境尴尬》,《光明日报》2018年07月28日)
材料二:
2013年1月,教育部颁布《关于印发〈中小学书法教育指导纲要〉的通知》。根据《纲要》的要求,中小学书法教育要“以提高汉字书写能力为基本目标,以书写实践为基本途径”,一方面属于书法教育的应有之义,另一方面可以真正与语文课中的汉字教育形成互补。
目前,中小学书法教育是由纯粹的“无”到较为健全的“有”的工程。基于此,自2014年以来,首都师范大学中国书法文化研究院与北京第二实验小学白云路分校携手展开中小学书法教育的新探索。在该项目实施过程中,书法教师坚持每周一次的集体备课,在广泛参考各种书法教材的基础上商讨这一节课该教什么,下一节课又教什么,或者三年级应教什么,五年级又应该教什么,又逐渐过渡到对用笔、结字基本原理的讨论,其目的则是深入探究汉字书写训练的整个体系,理清内部各要素的逻辑关系,甚至形成基本的训练步骤。只有如此,我们才能真正认识到中小学书法教育的科学性,真正方便教材的编写和教师的培训,真正有利于制定中小学书法教育的各种规范文件。
(选自孙学峰《求解书法教育新模式》,《光明日报》2018年7月28日)
材料三:
近日,由中国国际书画艺术研究会、中国文字博物馆等联合主办的“2018首届‘米芾杯’国际青少年书法大赛”系列活动在江苏省镇江市举行。
“此次活动弱化了竞技的竞争性,强化了参与性、人文性。所以,这次活动看似一个大赛,其实更是一次综合性的文化活动,有现场书写、评委点评、国学讲座、汉字导读、历史人文景点访学及交流、颁奖等环节和内容,使青少年书法爱好者从以往单一的竞赛中解脱出来,对创造一种全新的书法文化活动,具有示范作用。”中国书协顾问、清华大学教授言恭达说。
不可否认,青少年书法作品与授课老师关系甚大。书法家李多宽坦言:“这也暴露出青少年书法教育存在的现实问题,即高水平书法教师在各地分布不均。虽然现在很多学校也在增补书法教材,但如何做出正确的引导还有待研究。”李多宽表示,青少年书法赛事的举办更重要的是汉字文化的传播,“比如新西兰的孔子学院,有近3万学生在学习汉语,而且各国对中国书法的关注度也越来越高。当更多的国家与中国交流时,会越来越凸显汉语、汉字对世界的重要性”。
(选自梁腾《竞技不是青少年书法大赛的目的》,《中国文化报》2018年7月27日)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 |
实名认证规定 |
防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 |
①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 |
健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3—5小时)游戏收益【注】下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) |
①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 |
①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13—18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例:2005年的《网游防沉迷系统开发标准》主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏中增加防沉迷系统;2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》继续针对全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入游戏防沉迷系统。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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