题型:实用类文本阅读 题类:常考题 难易度:困难
广东省汕头市金山中学2017-2018学年高一上学期语文期末考试试卷
材料一:
今年春节期间,《中国诗词大会》第二季收视与口碑双双领跑。这档现象级节目的背后,经历了哪些千锤万凿?
《中国诗词大会》比什么?怎么比?谁来比?从2014年7月开始筹划节目的激情满满,到2014年12月走访多个国学班看到很多孩子喜欢诗词的信心倍增,再到2015年春天样片拍摄失败,总导演颜芳和她的团队经历了一个“左手和右手打架”的持续过程。规则复杂、气氛高冷、题目太难,都成为阻碍节目推进的因素。
“窗外雨潺潺,一点一滴全都打在了心上。”这是2015年6月颜芳发布的一条微信朋友圈内容,因为《中国诗词大会》第10版方案又被推翻了。
“不是看到希望才坚持,是因为坚持了才有希望。”就在颜芳被困惑萦绕的时候,对叶嘉莹、周笃文等大家的走访令她茅塞顿开。他们不约而同地表达了这样的意思:“诗词来源于生活,诗词离我们的生活并不遥远。”颜芳感觉到,诗词就是古人的情感日记,节目应该紧紧围绕诗词本体做文章,带领全民重温那些学过的古诗词,创建感情和文化的共鸣,她感觉“这回更靠谱了”。熟悉的陌生题,“击败体”的内循环竞赛机制,百人选手团——“比什么?怎么比?谁来比?”这个“铁三角”有了答案,其他一切迎刃而解。
“古诗词在人们的心中是有种子的,每个人都有一颗诗心。”颜芳分析了《中国诗词大会》大获好评的原因:王立群、郦波、康震、蒙曼4位点评嘉宾用当下的语汇深入诠释诗词的文化内涵与外延,“技术手段+艺术表达”的舞台设定,追求极致的视觉效果,简单而有悬念的赛制让观众可以瞬间切入、随时跟随,严格的审看机制为节目高质量播出保驾护航,这些共同成就了这档高雅但不高冷、通俗而不庸俗的节目。
《中国诗词大会》的全媒体策略也可圈可点。除了在央视网播出,观众在节目播出期间通过扫描二维码可以同步互动答题。此外,节目组还在微博话题、YY语音互动、微信平台等方面开辟宣传渠道,进行多屏互动全媒体整合营销。
“我们会一如既往地坚守定位,创新研发,做最好的自己。”展望未来,颜芳仍如当初般坚定。
(《中国新闻出版广电报》2017年4月5日)
材料二:
作为《中国诗词大会》评委之一的康震教授说:“诗词大会的走红并不意外,当人们在物质上的享受已经比较丰富时,会希望用高雅的文化艺术来提升精神生活,诗词就是很好的选择。当下,年轻人喜欢诗词,愿意用诗词描绘生活,这和唐代人热衷创作诗词,有异曲同工之妙。”
康震教授还介绍,诗词在古代不仅是一种文化现象,一类文学作品,一项科举考试的内容,还是一个很重要的时尚。“在唐代,一个人诗写得好,会被认为有文化有层次。这种时尚是文化的潮流,包含着一个人的审美趣味。”流传千年的中国传统诗词在网络时代圈粉无数,是因为诗词在当代可以并正在成为一种新的文化时尚。
“其实每个时代的人都在怀疑,我们是否身处一个诗意的社会?这种疑问的潜在意识是,
我们渴望诗意——这就是一个走向诗意的过程。我们提出问题的时候,就是我们觉醒的时候,意味着全社会有了共识和行动。现在大家都在看诗词大会,观众们都在背唐诗,这难道不正是诗意社会的开始吗?”
(《中国青年报》2017年2月14日)
材料三:
今年两会上,在回答“如何让青少年传承中华优秀传统文化”时,全国政协常委冯骥才表示,赞成把传统文化编入教材,让年轻学子多读读古诗词,获得一些知识与感悟,其实更重要的还是把他们带领到传统生活里去。
他强调,传统存在于生活中,每个人都是传统的携带者,学习最好的方式应该是体验,用年轻人喜欢的方式激起他们的兴趣,在热爱的过程中提升文化修养。“只有让孩子们在传统文化中得到快乐和收获,传统文化才会进入他们的精神与心灵,渐渐成为一种记忆、一种认同、一种情怀。”
(摘自光明网《传统文化教育如何从“近”到“进”》2017年4月26日)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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