题型:现代文阅读 题类:模拟题 难易度:普通
四川省绵阳市2018届高三语文第二次诊断性考试试卷
材料一:
健康权是一项包容广泛的基本人权,是人类有尊严地生活的基本保证。没有全民健康,就没有全面小康。通往民族复兴的伟大征程上,实现全民健康是亿万人民的共同期盼。经过多年探索与不懈奋斗,中国人民健康水平显著提高,一条符合本国国情的健康事业发展道路越走越宽广。从1981年至2016年中国人均预期寿命从67.9岁提高到76.5岁,婴儿死亡率从34.7%。下降到7.5%。居民主要健康指标总体上优于中高收入国家平均水平,提前实现了联合国千年发展目标。中国以健康事业发展的卓越实绩,不仅摘掉了“东亚病夫”的耻辱帽子,还被世界卫生组织誉为“发展中国家的典范”。
(选自《健康中国见证人权进步》,有删改)
材料二:
人民健康是民族昌盛和国家富强的重要标志。自改革开放以来,人民生活质量显著提高。但与此同时,富足的物质生活导致肥胖问题日益凸显,这一健康隐患引发了社会各界的担忧。2016年,英国著名医学杂志《柳叶刀》的全球成年人体重调查报告显示:全球成人肥胖人口已经超过瘦子,而中国超越美国,成为全球肥胖人口最多的国家。其中,中国男性肥胖人数4320万人,女性肥胖人数4640万人,总人数高居世界第一。另一方面,根据国家统计局和国家卫计委的数据显示,中国人的超重率和肥胖率均不断上升。从1992年到2015年,超重率从13%上升到30%,肥胖率从3%上升到12%。
中国成年人和儿童青少年肥胖率均在上升。对于肥胖和超重的青少年来说,饮食习惯仍然是影响体重的重要原因。首先,不吃早饭。调查显示,随着年龄增长,青少年吃早饭的比例在逐渐降低:7-12岁青少年吃早饭比例可达95.7%,但16-18岁的青少年吃早饭比例则下降到了90.7%;其次,爱吃夜宵。吃夜宵的人随年龄的增长比例提升:7-12岁青少年吃夜宵比例只有9.7%,但16-18岁青少年则高达23.8%。常吃宵夜的孩子摄入的热量难以消耗、容易引起脂肪堆积,长时间则引起肥胖。
(选自《十九大首次提出健康中国战略以应对日益凸显的国民肥胖问题》,有删改)
材料三:
“上工治未病”,加快推进健康中国建设,必须坚持预防为主,重视重大疾病防控,重视少年儿童健康,重视如幼、老年人、残疾人矿流动人口、低收入人群等重点人群健康,倡导健康文明的生活方式,营造绿色安全的健康环境,树立大卫生、大健康的观念,把以治病为中心转变为以人民健康为中心,关注生命全周期、健康全过程,全面提高人民健康水平。加快推进健康中国建设,必须全面深化医药卫生体制改革。要继续推进基本医疗卫生制度建设,努力在分级诊疗制度、现代医院管理制度、全民医保制度、药品供应保障制度、综合监管制度等制度建设上取得突破。要大力推动中医药振兴发展,发挥中医药在治未病、重大疾病治疗、疾病康复中的重要作用,建立健全中医药发展的政策举措、管理体系,推进中医药科技创新。要充分发挥广大医务人员积极性,从提升薪酬待遇、发展空间、执业拜境、社会地位等方面入手,增强医务人员职业荣誉感,营造全社会尊医重卫的良好风气。
(选自《建设健康中国需全面深化医药卫生体制改革》,有删改)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀 (腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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