题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
云南省师范大学附属中学2019-2020年高三上学期语文第一次月考试卷
材料一:
我国快递业发展迅猛,作为世界第一快递大国,目前快递行业已经有300万名一线员工,为开辟就业增收提供了新渠道。
调查显示,80后、90后构成了快递员队伍的主体。快递员群体的整体年轻化,是快递基层工作繁重的最直接体现。76.31%的快递员来自农村,15.89%的快递员来自县城,仅有7.8%来自城市。2018年“双11”期间,快递员平均每天工作14个小时左右,最高达19个小时,超过80%的快递员每天派件数量超过200件。在这种劳动强度下,多数快递员的月收入仍然在5000元以下,尽管在“双11”期间快递员的收入普遍提高,但大部分也不超过万元。
(摘编自2018年《国家邮政局快递员生存现状调查》)
材料二:
快递员群体的自我认同是这一群体社会认同的关键。从职业感受看,35.8%的快递员认为这份职业有前途,值得干下去;43.35%认为还需要干一段时间再说;20.85%明确认为目前只是过渡,以后还会跳槽。
社会认同是快递员社会认同的重要组成部分。社会大众大多认为快递员忙碌、热情、有礼貌,总体印象描述还是比较积极乐观的,认为快递业发展前景十分广阔,但绝大多数社会大众择业是不会选择快递员作为自己的职业,职业归属感认同较低。
(摘编自梦想天空团队《快递员生存现状及社会认同研究——以安阳市区为例》)
材料三:
快递从业人员中,有90%的人没有劳动合同、五险一金。除了顺丰、EMS等资源公司,大部分快递公司的网点都采取加盟模式,而在加盟网点工作的快递员,劳动权益往往很难得到保障。在快递业务量全国排名第一的广州,打开招聘网站查询当地快递员招聘信息,抽取的50条中仅有11条承诺提供社保,岗位主要来自顺丰、德邦、世纪卓越等,其他公司一般仅提供吃住。劳动合同缺失,五险没有保障,对于这些快递员而言,可依靠的似乎只有老板的人品。并非每个快递小哥都愿意缴纳社保。拿到手里的才算钱。也有人更愿意省下这笔社保费。快递这行流动性大、不稳定,网点不赚钱的话就换家公司,签合同交社保反而成了一种束缚,不便于跳槽。很多快递员更愿意干一天拿一天的钱。不签合同、不缴社保似乎成为快递行业公开的秘密。
(摘编自《人民日报》2017/02/25)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀 (腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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