题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
黑龙江省哈尔滨市呼兰区第一中学、阿城区第二中学、宾县第三中学、尚志县第五中学四校2018-2019学年高一下学期语文期中考试试卷
材料一:
春节假期里,一部电影引发观影热潮。《流浪地球》以超过22亿的票房,成为春节电影票房冠军。
一部成熟的电影,不是偶然出现的,而是源于强大文化体系的支撑。刘慈欣的《三体》等作品屡获国际大奖,带热了中国科幻文学。《战狼Ⅱ》《无名之辈》等风格各异的电影作品,在抬高电影创作水位的同时,也一次次抬高中国电影票房——刚刚过去的春节档期,电影总票房已接近60亿。这些,同样是观众对中国科幻电影充满期待的文化与心理背景。更重要的是,就像刘慈欣所说,今天的中国有着强烈的“未来感”。科技创新的“中国浪潮”让世界侧目,也打开了中国人对于科学的认知。在刚刚过去的春节假期,贵州山区的“中国天眼”,成为一个旅游热点,人们渴望在这里了解未知、聆听未来。这与一部“硬核科幻电影”成为热点话题一样,都可以说是当代中国科学热情高涨的缩影。
(摘编自金苍《<流浪地球>提升期待的水位》,《人民日报》2019年02月13日)
材料二:
对于电影产业影响最大的,还是观众本身。科幻电影不是从零开始讲解的科教片,其对于观众科学素养要求较高,从上世纪80年代至今,国民受教育程度不断提高,培育了大量科幻电影受众,特别是已经成为观影主力的80后、90后一代人。
国家统计局的数字显示,人口抽样调查中,大专以上教育程度者,从2002年的4.7%上升到2017年的13.8%,高中教育程度者从12.4%上升到17.5%,2017年每10万人口中高等学校在校生人数,是1998年的4.96倍。庞大的中高等教育群体,使得科幻电影的消费群体扩大。
(摘编自《科幻片能否成为电影产业新增长点》,《工人日报》2019年02月13日)
材料三:
材料四:
科幻片在中国的历史成绩惊人,但好莱坞进口片占领了中国科幻电影票房。在好莱坞电影的冲击下,再加上国产科幻电影制作水平拙劣,内外因夹击导致国产科幻电影成绩堪忧。具体来说,在外因方面,首先,类似于《阿凡达》《变形金刚》的科幻商业大片屡屡创下票房纪录,进口大制作科幻片使本类型影片门槛升高,国产科幻生存空间变小;其次,2012年中美双方签订的《中美双方就解决WTO电影相关问题的谅解备忘录》已在今年到期,进口片的配额限制极有可能被进一步放开甚至取消。
在内因方面,首先,传统教育体制不重视培养创造性人才,中国的编导们热衷对现实生活进行挖掘、表现,创新力不足,科学基础薄弱,对哲学和思想层面疏于表达,对全新世界观的建构同样缺乏;其次,美国电影界和资本界的紧密联系,国内制作水平拙劣,只有稳妥的资金流才能保证前端进一步的产品制作;最后,公众整体科学素质需要进一步提升,社会中科技文化氛围较弱。
(摘编自《内外夹击国产科幻电影难获一席之地》,《经济日报》2017年09月07日)
材料一:据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 |
实名认证规定 |
防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 |
①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 |
健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益【注】下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) |
①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 |
①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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