题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
江西省九江市湖口二中2017-2018学年高一下学期语文期中考试试卷
材料一:
2015年我国成年国民图书阅读率为58.4%,较2014年上升了0.4个百分点。从阅读量来看,2015年我国国民人均纸质图书阅读量为4.58本,与2014年相比增加了0.02本,但对比2013年的4.77本还有微弱下降。报纸和期刊阅读量分别为54.76期和4.91期,与2014年相比也出现了不同程度的下降。
移动互联网的蓬勃发展为人们提供了“任何时间、任何地点、任何内容”的阅读环境,随着生活节奏加快,数字阅读已成为人们在碎片化时间重要的阅读方式。据林克艾普大数据,2012年至2015年,我国国民人均电子书阅读量分别为2.35本、2.48本、3.22本和3.26本,呈现出逐年增长的趋势。
受数字媒介迅猛发展的影响,数字化阅读方式的接触率较2014年的58.1%上升至64.0%,提升了5.9个百分点,其中,手机阅读增速最快。据统计,2015年,我国成年国民人均每天手机阅读时长为62.21分钟,比2014年的33.82分钟增加了28.39分钟。这是历次统计中首次日均手机阅读时长超过1小时。
数据监测发现,纸质出版物阅读仍是国民倾向的阅读方式,而年轻人则更倾向于数字化阅读形式。在数字化阅读用户中,90后成为了绝对的主力军,占比达到53%;80后以22%的占比紧随其后;其他年龄层占比25%,可以预见的是,未来00后的数字阅读潜力还有很大的发掘空间。
(摘编自林克艾普公司《2016年最新国人阅读大数据分析报告》)
材料二:
2014年,我国15岁及以上人口的识字率较2007年增加了3.48个百分点,基础教育进一步普及,人口识字率持续上升;2014年6岁及以上人口中,大专及以上学历人口较2007年上升4.97个百分点,高等教育发展有效提高了国民综合文化素质。
中国新闻出版研究院每年组织实施全国国民阅读调查,并发布《全国国民阅读调查报告》,对国民图书阅读量、阅读习惯、数字阅读发展趋势等进行统计研究。近5年来,成年国民图书阅读率与年均图书阅读量均稳步上升,2014年人均图书阅读量4.56本、成年国民图书阅读率为58.00%,反映了随着消费结构升级、居民收入增加、受教育程度提高,国民逐渐养成阅读习惯,不断增长的消费需求支撑图书市场稳步发展。
与发达国家相比,中国人均读书数量较低,发达国家不仅以经济手段支持图书产业发展,也通过多种途径营造社会读书氛围,如韩国颁布《读书振兴法》、美国颁布《卓越阅读法》,从立法层面鼓励读书。随着国民经济的持续发展,国民阅读习惯的养成与深化,中国图书市场有进一步的增长空间。
(摘编自《2017-2022年中国图书零售连锁市场供需预测与投资战略研究报告》)
材料三:
2015年我国国民人均纸质图书阅读量为4.58本,这其中还包括教材教辅。而据不完全统计,犹太人以64本的年人均阅读量雄踞世界首位。日本、法国、韩国的人均阅读读书量分别为40本、20本和11本。与日韩等国相比,我国纸质图书平均阅读量差距不小。
造成这个问题的原因有很多:其中一大原因是,确实没时间读书,首份《中国国民休闲状况调查报告》显示,中国人每天用于休闲的时间仅3.156个小时,经济合作与发展组织(OECD)18个国家平均值5.736小时,而中国人工作的时间则达到9.249小时。有限的休闲时间,国人又大把扔进了应酬、交际中。相对于其他国家,我们中国人工作强度是全世界最大的。此外,网络时代人们获取信息的渠道日益增多,快餐化、娱乐化的阅读方式也令人们很难静下心捧一本书细细品味。当然,还有一个重要的原因就是应试教育影响,从小学到大学,被强迫学习,读死书,导致很多人对读书都很抵触,甚至害怕读书。
(摘编自天下趣事网《2016年中国人读书数据》等)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易 暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者 荣耀 (腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。(摘编自《新华网:网游在和我们争时间》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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