题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:困难
云南省玉溪市玉溪一中2019届高三下学期语文第五次调研考试试卷
材料一:
现在的校园贷“申请便利、手续简单、放款迅速”,导致的是“信息审核不严、高服务费、高违约金”问题,而大学生年轻冲动,虚荣心强,金融知识匮乏,防范意识薄弱,这些因素持续堆积,乱象就不可避免了。教育部、银监会等部委曾多次发文提示校园贷风险,多地地方金融局也下发配套细则。令人遗憾的是,在百般呵护下,一些大学生依旧没能逃脱非法校园贷的“魔爪”。这从客观上证明了大学生的借贷需求旺盛,只有为大学生提供渠道畅通、手续便捷、利率合理的金融借贷服务,让校园贷在法治化市场化的轨道上运行,大学生的合法权益才能真正得到保障。
对于“校园贷”问题,除了加强监管,更要精准打击,必须及时补上漏洞,严格区分合法借贷与金融诈骗,对某些打着校园贷的幌子给大学生“挖坑”的借贷平台,该取缔要取缔,该重罚要重罚,不能手软。唯有如此,才能有效遏制校园贷乱象的蔓延,并保障其健康、良性的成长。此外,学生也要不断加强对风险的识别和防范能力,同时少些虚荣心,避免过度透支消费。
(2016年10月21日《经济参考报》)
材料二:
材料三:
校园贷乱象触目惊心,如何解决?答案是打开校园贷的“正门”。
据报道,日前建行和中行向市场推出其校园贷产品。其中建行的“金蜜蜂校园快贷”年利率5.6%,授信额度在1000元到5万元;中行的“中银E贷路校园贷”最高贷款金额8000元,不含任何手续费。
野蛮生长的校园贷平台不会自律规范,即使靠制度约束和形成常态化的风险监控,短时间内也难以奏效。更重要的是,校园虽是小社会,但也成为“大江湖”,尤其大学校园汇聚了最庞大、最前卫的年轻消费群体,他们也掌握了更便捷的信息化技术。从这个意义上讲,规范的信贷平台已成为大学校园的必需品。
正规金融机构推出的校园贷产品,也缓解了校方和家庭的压力。“正规军”进军校园贷,除了强化了大学生们的信用意识,还降低了校园消费的风险。此前那些野蛮生长的校园贷平台,几乎全都是采取诱惑的方式,几乎没有任何审批就让大学生们掉入彀中。
(2018年10月25日中评网)
材料四:
近年来,随着互联网金融的发展,越来越多的平台开始进入校园分期市场。不少平台无法满足监管层的要求,在政策压力加大的背景下,权衡营业状况后,选择主动清盘停业,由于这部分平台待收较小,容易完成清算,主动停业或许是平台良好退出的不错选择。“校园贷”本质上只是一种金融工具,具备其应有的工具价值。如果接受“校园贷”服务的对象能够挖掘其价值,培养正确的消费观和理财观,“校园贷”是利大于弊的。
网贷之家首席研究员马骏认为,校园贷市场肯定不会消失,因为需求存在,近段时间出台的政策也并非一刀切,而是建议平台更加规范。对于校园贷平台适合转型的方向,马骏认为,可以随着毕业生的发展轨迹进行转型,比如目标客户为刚毕业没多久的学生、刚刚进入职场的新人,这样也能有效地控制平台成本。
(节选自《北京商报》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 |
实名认证规定 |
防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 |
①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 |
健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3—5小时)游戏收益【注】下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) |
①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 |
①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13—18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例:2005年的《网游防沉迷系统开发标准》主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏中增加防沉迷系统;2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》继续针对全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入游戏防沉迷系统。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。
(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设 亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间?》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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