题型:现代文阅读 题类:常考题 难易度:普通
浙江省宁波市九校2018-2019学年高一下学期语文期末联考试卷
材料一:
有别于传统意义上的出版业、教育业广义知识付费的概念,本文中的“知识付费”主要指将知识信息加工为产品、服务并将其通过互联网售卖的行为(即狭义的知识付费)。
互联网时代也是信息爆炸的时代,随着越来越多的信息被采集、被发布、被传播,消费者面对的信息数量呈几何级增长。但是,面对海量信息,人类的思维模式还远未达到能够自如接收的程度,由此产生的一系列紧张心理,被称为“知识焦虑症”。同时,工作压力大、竞争激烈等,都会加强这种焦虑感,而这种焦虑往往会给人带来强烈的学习意愿。
随着人们生活节奏的不断加快,大量碎片化的时间需要被有效利用以获取知识信息。目前知识付费领域主要分为内容平台与第三方支持类服务商。前者提供专业生产或用户生产的内容供消费者购买。用户生产内容的平台,普通用户也能够以自身掌握的知识实现变现。第三方支持类服务商则是为内容平台或有变现需求的自媒体人提供技术支持。
相比传统的出版业与教育业,移动互联网时代兴起的知识付费领域因其参与方减少,制作周期大幅缩短,因此内容生产者的获利周期也随之缩短。此外,知识付费能够为内容生产者带来更高的利润率,助其扩大收入规模。
材料二:
2016年以来,知识付费呈火爆趋势。2017年8月,知识付费用户超过5000万,但据了解,当下,消费过知识付费产品的人很多,但持续学习和付费的用户少之又少。在知识需求方面,终生学习还没有成为一种习惯,持续为知识付费的习惯有待形成;在知识供给方面,提供的内容或方法不对路,学一次就不想再学了。
在互联网刚刚普及之时,多数内容是免费的,付费内容似乎天方夜谭。而现在作为一种商业模式,不是不收费,是知识不按产品来收费,按服务使用来收费。其实,知识产品不收费而知识服务收费是高级的业态。在我国,知识的产品业态还没发育好,又迎来了服务升级。这就是当前知识付费面临的实际情况。更特殊之处在于,知识产品不收费是初级业态中不发达状态形成的习惯。知识付费会向哪个方向发展?一方面,知识产品业还要大发展。知识的“制造业”要从以自我为中心转向以用户为中心,要更有针对性地给用户提供所需的知识。另一方面,知识服务业后浪推前浪,不断以创新业态帮助用户解决问题。从续订产品升级为续订服务,要做的事情很多,如完善知识服务平台功能,通过自媒体与社交网络增加交互等,都可以使知识服务发展得更好。
(摘编自姜奇平《知识该付费还是免费》)
材料三:下图:
(摘编自《中国知识付费市场研究报告》)
材料四:
付费主要是针对内容的付费,内容付费大致可分为知识付费及娱乐付费。其中,知识付费是利用互联网的发展对整个出版行业的重构,娱乐付费则受益于直播技术正加速升级。知识付费的快速发展正推动着传统出版业的产业化升级,利用互联网对整个出版业,包括用户关系,生产模式,营销模式、服务模式等方面进行重构,形成新的知识传播体系。娱乐付费则是基于情感产生的付费行为,以娱乐、社交为主要诉求,目前的主要发展方向是向娱乐交互性更强的直播方向聚焦。
知识付费的核心是被驱动,消除焦虑,具有逆人性特点,因此长期用户吸引力较差,复购率不高,与娱乐付费相比,知识付费是一种学习,是被驱动的过程,常要花费相当的精力,因此知识付费是逆人性的,较为被动。社会竞争愈发激烈,用户焦虑蔓延,知识付费的盈利模式是最大程度地变现用户的焦虑。且知识付费的互动性较差,缺乏社交属性,一定程度上制约了知识付费平台对用户的长期吸引力,此外,知识付费的复购率较低,主要源于一方面一部分用户购买知识产品只是为了解决短期需求,因此短期内不会进行二次付费,另一方面冲动消费的用户在后期发现知识产品难以消化后,二次付费意愿将降低。
与娱乐付费相比,知识付费在内容多样性上偏同质化,相较于娱乐付费产品,知识付费的同质化程度较高,主要以效果为导向,且知识在垂直领域的变现并不都具备商业价值,因此在一定程度上限制了知识付费的多样性。基于需求层次理论,付费最先在娱乐领域实现变现,其次再是向上延伸至知识消费领域。著名的马斯洛需求层次理论提出,人类需求是阶梯式的,由低到高接层次可分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求,当较为基础的需求得到满足后才会出现更高级的、社会化程度更高的需求。将马斯洛的需求层次理论套用于付费行业,仅有当消费者的娱乐需求得到基本满足后,才会向更高层级的知识消费需求或是自我实现、自我成长的需求迈进,因此,付费作为一种变现方式,最先在娱乐领域实现,其次再是向上延伸至知识消费领域。
(摘编自《2017年我国知识付费行业市场现状分析》)
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商 | 实名认证规定 | 防沉迷系统基本原则 |
网易暴雪 | ①创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。 ②未满18岁纳入防沉迷系统。 | 健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0。 |
王者荣耀(腾讯) | ①实名认证流程同上。 ②未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。 | ①每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。 ②所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。 |
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买游戏装备。(摘编自《凤凰网:防沉迷系统形同虚设亟须实行游戏分级制》)
材料三:
武汉市教科院德育研究室主任王一凡说,防止沉迷网游最关键的是家庭教育。家长应该多培养孩子现实中的兴趣爱好,加强和孩子的交流与沟通,对孩子使用电子产品应该进行管控和限制。另一方面,作为游戏运营企业应提高企业的责任意识,真正落实实名认证。社会公众以及网络平台对涉及色情暴力的游戏及时举报。同时,网络平台还应大力推荐、宣传积极向上并有益于未成年人健康成长的绿色游戏。
“扬清是激浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体研究院副院长曹三省说,青少年受到网游的吸引,说明网游有强大的吸引力,文化需求的出口还不够。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,并对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。要用运动锻炼、兴趣爱好、绿色游戏等来占据青少年的闲暇时光,有效促进身心健康。
(摘编自《新华网:网游在和我们争时间》)
【注】游戏收益:指在游戏中取得的经验值和虚拟货币。
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